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Les jeux narratifs / interactifs : une nouvelle ère du jeu vidéo ?

Le jeu vidéo narratif / interactif est un genre très apprécié des joueurs ces dernières années. Le principe est le suivant : la trame narrative du jeu vidéo et son déroulement s’adaptent au comportement interactif du joueur. De ce fait, les joueurs ne suivront pas la même histoire selon la divergence de leurs choix.

Le succès explosif de Detroit Become Human :


Detroit Become Human est un jeu vidéo narratif / interactif sorti le 25 mai 2018 sur PS4. Son histoire se déroule dans la ville de Detroit, aux États-Unis. Les humains partagent leurs vies avec des androïdes, à leur service. Les androïdes occupent toutes sortes de métiers (peintre, policier…). Connor est un androïde à l’état de prototype en tant que négociateur et enquêteur dans la police. Au fil du jeu, Connor débloque sa propre conscience et permet à d’autres androïdes de prendre leurs propres décisions pour la première fois, sans être au service des humains.

Cette décision ne fait pas l’unanimité, entraînant de nombreux humains à détester les androïdes. Le jeu a eu un succès phénoménal et a obtenu de nombreuses récompenses. Son succès est expliqué par la qualité graphique réaliste du jeu ainsi qu’à son grand nombre de fins. En effet, dans Detroit Become Human, le nombre de fins possibles s’élève à 99 ! Il est donc possible de recommencer le jeu plusieurs fois et d’en découvrir de nouvelles facettes.

un ancien des jeux narratifs : The Walking Dead: A Telltale Games Series :


The Walking Dead: A Telltale Games Series est un jeu vidéo narratif inspiré de la série The Walking Dead. Son histoire tourne autour du personnage de Clémentine, une jeune fille vivant à Atlanta. Malheureusement pour elle, une épidémie inconnue frappe le monde entier alors que ses parents sont en voyage loin de la maison. Cette épidémie transforme les morts en zombies assoiffés de sang humain. Au fur et à mesure de l’aventure, d’autres personnages vont se joindre à elle à la recherche de ses parents. Dans ce jeu vidéo, le joueur fera tout au long de son aventure des choix qui influencent la trame narrative du jeu vidéo, entraînant des événements différents, pouvant entraîner la mort de certains personnages.


Néanmoins, les actions sont irréversibles, si la décision du joueur entraîne la mort de son personnage préféré, il ne le verra plus avant la fin du jeu. Le jeu inclut des QTE (Quick Time Event) pour les interactions spéciales, par exemple pour les combats, permettant au joueur d’interagir avec les objets environnants. Attention à prendre vos décisions rapidement, car si vous tardez à réfléchir, le jeu le fera à votre place pouvant entraîner des choix très regrettables. Le jeu a été récompensé par le prix du jeu de l’année aux Video Games Award de 2012.


Les jeux vidéo à choix ont pris un grand tournant lors de cette dernière décennie. Les joueurs apprécient cette mécanique grâce aux multiples fins qui sont proposées, grâce aux nombreuses heures de jeu qui les attendent et grâce à l’attachement que l’on crée avec les personnages. Ce lien unique nous immerge dans l’univers du jeu vidéo et crée un réel lien d’amitié avec les protagonistes. Qu’en sera-t-il pour le futur des jeux vidéo narratifs ?


Auteur : Cyril Bas – Envoyé Spécial au Canada.

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L’évolution du rôle principal des femmes dans les jeux vidéo.

De princesse en détresse à héroïne de leur propre jeu, le chemin est encore long mais évolue.

Le début des personnages féminins dans les jeux vidéo.


Au début, les “personnages féminins étaient seulement des demoiselles en détresse, des objets de récompenses”. Prenons l’exemple d’un jeu bien connu de tous et qui est encore présent de nos jours, Mario Bros. D’après l’article de RDS Jeux Vidéos, ce stéréotype est basé sur une mise en situation dangereuse, dans laquelle le personnage féminin ne peut s’en sortir seul et doit donc attendre l’arrivée d’un personnage masculin. Dans plus d’une dizaine de jeux de Mario Bros, la narration du personnage de Peach n’évolue pas. Elle se fait kidnapper par Bowser et fait donc l’objet de la quête, la raison du jeu.

Nous avons aussi comme exemple le jeu The Legend of Zelda. Encore une fois, l’histoire est similaire à celle de Mario. Link doit venir en aide et secourir la princesse Zelda, et quelle que soit la série de jeu, Zelda sera toujours “kidnappée, maudite, possédée, pétrifiée ou réduite à l’impuissance d’une manière ou d’une autre” comme nous l’explique cet article. Elle deviendra plus tard, une figure davantage guerrière. Ce qui est plutôt cocasse, c’est le fait que le jeu porte son nom, ce qui présume qu’elle en soit le personnage principal, alors qu’en réalité, comme la Princesse Peach, elle n’est qu’une princesse en détresse que le héros doit secourir.

Au fur et à mesure du temps, le rôle principal féminin a connu des évolutions.

Les évolutions du rôle principal du personnage féminin.


Désormais, de nombreux jeux proposent des personnages féminins comme héroïnes, mais elles ne sont toujours pas égales aux personnages masculins.

Prenons le célèbre jeu Tomb Raider, qui a marqué l’histoire des jeux vidéo en mettant en scène le personnage principal marquant féminin. “Elle représentait l’autonomie des femmes, une icône féministe et un énorme bond en avant vers l’égalité des sexes dans les jeux” nous dit l’article “Les femmes dans les jeux vidéos”. Lara Croft casse les codes de l’époque, à savoir qu’elle n’a pas besoin d’homme pour être sauvée, elle a sa propre aventure et sa propre histoire, son propre développement et incarne l’image d’une héroïne forte. Cependant, elle arborait des traits principalement masculins, comme la force physique, l’agressivité et la capacité de combat. Elle reste cependant marquée par son époque étant entravée par une hyper sexualisation destinée aux publics masculins.

Toutefois, grâce à sa création, Lara Croft a inspiré bon nombre d’héroïne féminin, avec toujours des inégalités.

Les jeux de nos jours.


Les jeux avec comme personnage principal féminin commencent à se développer de plus en plus. Toutefois, les développeurs ne prennent pas vraiment de risque car ils n’imposent pas toujours le personnage féminin. Ils laissent le choix aux utilisateurs. De plus, le fait de prendre ou non un personnage féminin ne changera jamais l’histoire du jeu. Qu’on soit un homme ou une femme, les dialogues seront toujours les mêmes. Il n’y a donc pas de différenciation. Dans Assassin’s Creed Odyssey, si nous jouons le personnage féminin, le seul changement que l’on peut trouver c’est lors de dialogue pour une quête. Les personnes qui proposent une quête sont plus réticents à la donner bien qu’à la fin, l’héroïne l’obtiendra.

Certains jeux suivent l’exemple de Tomb Raider ayant une héroïne uniquement féminine et ainsi un scénario qui peut profiter de cette féminité. Le jeu Horizon: Zero Dawn, qui à travers son personnage principal, développe une image forte et autonome de la femme au sein d’une société qui plus est matriarcale et aucun choix sur le sexe du personnage principal: Aloy est une femme.

Le jeu Uncharted inverse les rôles. Certaines personnes pensent que le personnage principal, Nathan Drake, serait en fait la version homme de Lara Croft. Une première dans les jeux car ce n’est pas un personnage masculin qui aurait inspiré un personnage féminin mais bien l’inverse. On suit d’ailleurs Nathan dans son aventure qui doit sauver et aider une petite fille à s’en sortir. Mais dans Uncharted 2, une évolution est bien présente car *SPOIL ALERT* le personnage masculin meurt et la petite fille se retrouve seule avec des armes et décide de venger la mort de ce dernier. Elle devient donc l’héroïne.

Bien que les rôles principaux de personnages féminins restent peu présents, on note tout de même, à travers ces jeux, une amélioration et une tendance qui pourrait peut-être changer complètement.

Auteure : Cécile Leleu

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Handicap et jeux vidéo : une aventure qui progresse.

Les jeux vidéo offrent aux personnes handicapées un moyen de pouvoir s’évader, de fuir les contraintes et de s’échapper du quotidien. Derrière leur écran, ils ne subissent aucun jugements ou regards constants : il n’y a pas de différences.

Pas simple de jouer aux jeux vidéo et utiliser une manette ou Joystick et même une souris lorsque l’on est en situation de handicap. Tenir une manette des deux mains tout en appuyant en rafale sur plusieurs boutons et leviers est loin d’être évident quand le handicap s’en mêle.



Les chiffres :


En France, c’est 12 millions de personnes touchées par un handicap qui ont été oubliées par les constructeurs. Selon des estimations de Microsoft, 400 millions de joueurs présentent un handicap, soit près de 15% des joueurs de jeux vidéo dans le monde. Le jeux vidéo font parties de leur environnement comme beaucoup de français.



L’industrie du jeu vidéo :


L’industrie du jeu vidéo est tournée vers la conception de masse, mais pas l’accessibilité pour la majorité des joueurs. Donc dans la pratique, il est difficile pour les constructeurs de penser leurs jeux vidéo et leurs accessoires pour des personnes dont le handicap peut être physique, mental, visuel ou auditif. Les besoins de chaque joueur sont très variables et spécifiques. Trop spécifiques pour une industrie de vente et profit de masse, qui ne peux ou veux trouver de solutions d’accessibilité pour tous.


La situation de handicap des jeunes joueurs a amené certaines personnes à imaginer des solutions afin de résoudre chaque problème en fonction du type de handicap.

Les gamers relèvent le défi :


Flavien, 27 ans, aime le jeu vidéo et en parle sur sa chaîne YouTube, Just One Hand (juste une main, en anglais). Avec cette particularité : il n’a qu’un bras. Sa main gauche est directement reliée à son épaule, ce qui empêche le jeune homme d’utiliser une manette standard de console.


Sven, gamer aveugle, défie les meilleurs mondiaux. Dès l’enfance, un cancer prive Sven van de Wege de la vue… Mais rien ne l’empêchera de jouer aux jeux vidéo. Après avoir mémorisé tous les effets sonores, armé de son clavier en braille, ce Hollandais se mesure aux meilleurs gamers mondiaux..


L’accessibilité progresse :



Pour les personnes malvoyantes nous pouvons retrouver le jeu mobile “A Blind Legend” la particularité de ce jeu il qu’il n’y a aucun visuel. Nous sommes dans la peau d’un cavalier aveugle, Edward Blake qui est guidé par sa fille Louise. Lors de la partie le seul sens qui sera mit à l’épreuve est l’ouïe.


Des solutions alternatives restent cependant à inventer pour les handicapés mentaux ou sensoriels (vue, audition…). Sous la pression d’associations comme CapGame et Game Lover, le milieu vidéoludique a pris conscience du problème.


Xbox s’est concentré sur l’accessibilité de ses titres et de ses machines. En septembre 2018 est sorti la manette adaptative, elle a été présentée à la Paris Games Week, grand-messe du jeu vidéo, fin octobre.


La grande marque Xbox fait un pas vers l’accessibilité pour tous en concentrant ses efforts sur l’accessibilité de leurs machines pour les personnes en situation de handicap. Conçue principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite, la manette adaptative Xbox est munie de grands boutons programmables, et se connecte à des commutateurs, des boutons, des fixations et des joysticks externes pour rendre le jeu plus accessible. L’utilisateur peut brancher de multiples périphériques répondant à des besoins spécifiques. Avec ces accessoires ils pourront n’utiliser qu’une main, ses pieds, sa bouche, etc…

Encore des obstacles :



Malgré ces avancées, de trop nombreux jeux continuent d’avoir des sous-titres minuscules qu’on ne peut pas ajuster et dont on ne peut pas modifier l’arrière-plan ou bien ne proposent pas d’indications visuelles pour aider les joueurs sourds. Certains joueurs aimeraient voir apparaître automatiquement des sous titres pour suivre les conversations orales entre les différents joueurs.


Pour les joueurs atteints de déficience motrice, le coût reste l’un des principaux obstacles. La manette adaptée Xbox coûte 90 euros auxquels il faut ajouter le prix de commutateurs, boutons ou joysticks externes, souvent fabriqués sur-mesure.


Par ailleurs, Nintendo et Sony, les deux principaux concurrents de Microsoft sur le marché des consoles, ne proposent pas à l’heure actuelle d’accessoires équivalent à l’interface Xbox.


Beaucoup de joueurs en situation de handicap expriment le souhait d’être davantage associés au processus de création des jeux et manettes.

Auteure : Mélissa Labadie

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La gamification du cinéma.
une nouvelle façon de profiter des films

Le cinéma est un média qui a su innover au fil du temps, en proposant de nouvelles expériences de visionnage pour séduire les spectateurs. Et dernièrement, une nouvelle tendance a émergé : la gamification du cinéma. Mais qu’est-ce que la gamification du cinéma et comment cela peut-il améliorer l’expérience de visionnage des films ?

qu’est-ce que la gamification du cinéma ?


La gamification du cinéma consiste à utiliser de techniques de jeux pour améliorer l’expérience de visionnage d’un film. Cela peut se faire de différentes manières, par exemple en proposant des jeux en ligne liés à un film, en organisant des événements interactifs autour de films, en proposant des expériences de réalité augmentée ou de réalité virtuelle liées à des films, ou encore en utilisant des applications mobiles pour offrir des contenus supplémentaires ou des jeux liés à un film.

Cette technique peut être utilisée pour attirer de nouveaux publics, pour fidéliser les spectateurs, ou encore pour renforcer l’engagement et la participation des spectateurs. Elle peut également être utilisée pour promouvoir un film avant sa sortie, en créant du buzz et en suscitant l’intérêt des spectateurs.

Il existe de nombreuses manières de gamifier le cinéma, et cette approche peut être utilisée avec succès dans différents contextes, comme les salles de cinéma, les festivals de films, les événements en ligne, etc.

Ces films qui ont eu recours à la gamification


Ces dernières années, plusieurs films ont eu recours à la gamification . Voici quelques exemples où la gamification à améliorer l’expérience de visionnage d’un films :


« Ready Player One » : ce film de science-fiction sorti en 2018 à était accompagné d’un jeu en réalité virtuelle. En partenariat avec HTC Vive le film proposé une expérience VR, afin d’incarner un personnage de l’oasis. Les spectateurs qui possédaient un Vive pouvaient télécharger directement le jeu, et si ce n’était pas le cas ils pouvaient se rendre dans un des lieux d’expérience de réalité virtuelle le plus proche de chez eux pour profiter d’expériences de démonstrations spécialement conçues et inspirées par le film.


« Black Mirror : Bandersnatch » : cet épisode de la série « Black Mirror » est de la gamification pure et dure. Grâce à son expérience de visionnage à choix multiple, elle offre au spectateur une nouvelle façon d’apprécier la série. Le spectateur devient maître de l’action en incarnant le personnage principal. Cette expérience permet au film de décupler son audience, en proposant 6 fin alternatives dont une fin cachée. Une vraie aubaine pour netflix car chaque spectateur veut accéder à l’ensemble des fins !


« Jumanji : Bienvenue dans la jungle » : pour promouvoir le film, un jeu mobile avait été lancé. Cette application reprenant le concept du jeu de plateau du 1er Jumanji. Le jeu dispose aussi d’un mode stratégie où l’utilisateur va devoir rivaliser d’ingéniosité pour étendre son territoire dans la jungle. De quoi entrer en immersion dans l’univers du film !


«Avengers Endgame» à l’occasion de la sortie du dernières avenger, les studio Marvel se sont alliés au célèbre jeux de battle royal, Fornite. De cette collaboration née une map ou l’objectif est de réunir les 6 pierres d’infinité avant Thanos et ses troupes.


pas toujours la meilleure des idées !


Bien que la gamification du cinéma puisse être une approche intéressante pour améliorer l’expérience d’un film, il y a également des limites à son utilisation. Voici quelques points à prendre en compte :


Le coût : la gamification du cinéma peut être coûteuse à mettre en place, notamment si elle nécessite des développements spécifiques ou des événements interactifs dans les salles de cinéma. Cela peut limiter son utilisation et sa disponibilité pour certains films ou événements.


La complexité : certains spectateurs peuvent être déroutés ou frustrés par les éléments de gamification ajoutés à l’expérience de visionnage de films. Il est important de trouver le bon équilibre et de ne pas en faire trop, afin de ne pas dénaturer l’expérience de visionnage du film.


Le manque de pertinence : la gamification du cinéma ne convient pas forcément à tous les films et peut être perçue comme inutile ou déplacée par certains spectateurs. Il est important de bien réfléchir à la façon dont la gamification peut s’intégrer de manière cohérente à l’histoire et aux thèmes d’un film, et de ne pas la mettre en place uniquement pour la forme.


La déception : certains spectateurs peuvent être déçus par les éléments de gamification proposés, notamment s’ils sont de mauvaise qualité ou peu innovants. Il est important de proposer des expériences de gamification qui soient à la hauteur des attentes des spectateurs et qui ajoutent réellement quelque chose à l’expérience de visionnage de films.


En résumé, la gamification du cinéma peut être une approche intéressante pour améliorer l’expérience de visionnage de films, mais il y a des limites à son utilisation. Il est important de trouver le bon équilibre et de ne pas en faire trop, afin de ne pas décevoir les spectateurs et de ne pas dénaturer l’expérience de visionnage de films.

Auteure : Nina Pons

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Le métavers, un jeu vidéo comme réseau social immersif.

Au milieu des innovations et des nouvelles technologies en tout genre, un nouveau réseau social vu comme l’avenir d’internet fait son apparition. C’est le nouveau pari ambitieux du milliardaire américain Mark Zuckerberg avec la création du groupe Méta et de son monde virtuel appelé “Métavers”. Selon lui, l’avenir des réseaux sociaux va évoluer progressivement vers le 3D et l’internet 2D va finir par disparaître.


Le métavers en bref


En bref, le métavers est un monde virtuel fictif où il sera possible d’interagir, discuter, jouer, avec des personnes du monde entier et tout cela, sans bouger de chez soi. Les utilisateurs de ce monde seront donc en totale immersion et coupés du monde réel grâce à la technologie de la réalité virtuelle. Cette nouvelle technologie permet de simuler la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiel par le biais de casques de réalité virtuelle.

De plus, dans le métavers de Mark Zuckerberg il sera également possible aux entreprises commerciales de vendre leur produits et/ou de proposer du contenu d’une autre manière aux futurs acheteurs. Ces derniers pourront par exemple, acheter, grâce à une monnaie virtuelle, des vêtements pour habiller leur avatar tout comme ils le feraient pour eux-même dans la vie réelle.

Le métavers est un véritable deuxième monde qui se crée en plus du réel. Le patron de Méta voit ce deuxième monde devenir comme un standard dans la vie de chaque individu dans le monde. De plus, le milliardaire espère surtout que tous les géants du web comme Google, Microsoft ou bien Apple acceptent d’entrer à l’intérieur du Métavers afin que leurs services soient directement accessibles sans que les utilisateurs aient à quitter ce monde virtuel et continuent à fréquenter les différents mondes présents dans la plateforme.

vers un nouveau système de marketing et de consommation


En plus d’être une réelle société en parallèle à notre monde réel, le métavers possède son propre modèle économique avec sa propre monnaie. En effet, comme introduit dans la première partie, les NFT et les monnaies virtuelles comme la crypto-monnaie vont permettre aux utilisateurs de pouvoir acquérir tous types de biens. Des biens matériels jusqu’aux parcelles de terres vont pouvoir être achetées.

C’est le cas des “Lands”. Un Land est un terrain virtuel vendu sous forme de parcelles permettant de devenir l’heureux propriétaire d’un espace du metaverse. L’acquisition de parcelles permet aux acheteurs de pouvoir gagner des revenus en mettant ce bout de terre en activité et en y proposant des produits destinés à la vente et/ou organiser différents évènements virtuels afin de promouvoir une marque.


Les quelques marques ayant sauté le pas vers le virtuel comme la plus grande brasserie de bière au monde, Stella Artois, la marque de vêtement Forever 21 ou bien la marque de sport et de fitness bien connue du grand public, Nike ont adapté leur stratégie de communication afin de faire valoir leur marque et de pouvoir vendre virtuellement leurs produits sur la plateforme du metaverse.

Dans le cas de Stella Artois, les propriétaires de la marque ont décidé de devenir l’un des premiers sponsors sportifs du metaverse en créant une course numérique de chevaux appelée Zed Run. En plus de pouvoir assister à ces évènements, la marque de bière propose aux gens d’élever leurs propres chevaux afin de les entraîner afin de participer aux futures courses.

Le choix marketing de Forever 21 est pour l’instant le seul à proposer aux utilisateurs de créer leur propre magasin Forever 21. Le but est de pouvoir étendre la marque dans ce monde virtuel tout en donnant l’opportunité à ceux qui souhaitent gagner de l’argent virtuel. Les propriétaires de ces nouveaux magasins ont donc la possibilité de les placer, de les concevoir et d’embaucher eux-mêmes des employés de personnages non joueurs.

Enfin, la marque la plus étendue du metaverse, Nike souhaitant aider à intégrer le sport et le jeu dans un style de vie a créé son propre Land nommé le Nikeland. Dans ce Land est présent plusieurs infrastructures comme des parcs, des courts, des parcours d’obstacles et des pistes de courses accessibles à tous les utilisateurs. Bien sûr, les joueurs peuvent également acheter des produits numérisés de la marque.

un réseau social pas si sociable…


Concernant le développement de ce monde parallèle, les avis sont partagés. Comparé à ce qu’avait imaginé Mark Zuckerberg, de nombreuses personnes sont très réticentes à ce nouveau système.

Quand certains, comme les introvertis, voient cela comme étant un moyen innovant de pouvoir communiquer et s’ouvrir plus facilement aux gens dans cette plateforme qu’aux personnes rencontrées dans la vie réelle, d’autres voient cela comme un risque d’isolement total est craignent un impact important sur la santé mentale et la santé physique de ses utilisateurs.

En attendant que la version finale du véritable Métavers soit disponible, il est possible de la tester sous une forme moins développée sur Horizon World. Ce dernier n’étant pour l’instant pas un franc succès et ayant de moins en moins de personnes présentes sur cette plateforme, le pari de M. Zuckerberg de révolutionner l’utilisation des réseaux et d’internet semble compromis …

Auteure : Clarisse Nouailles

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Les jeux vidéo et l’isolement.

De nos jours, beaucoup de jeunes ne se sentent pas à leur place dans la société. Certains trouvent leur place dans le sport, dans l’éducation mais d’autres trouvent leur place dans les jeux vidéo.

Les utilisateurs sont fascinés par l’imagerie, par l’effervescence des animations et la découverte de scénarios de plus en plus incroyables. Cependant, les jeux vidéos peuvent laisser des marques. Beaucoup de personnes voient en ces jeux une façon de se vider l’esprit, de s’épanouir et de se sociabiliser. Seulement, d’autres personnes en sont victimes.



pourquoi doit-on se méfier des jeux vidéo ?


D’un point psychologique:


Il est important d’analyser le comportement des individus qui jouent aux jeux vidéo pour qu’il n’en arrive pas à être accro. Il faut que l’individu arrive à fixer ses limites, pour cela il est important d’intervenir quand le jeu dure plus de 2h par jour. Les jeux vidéos peuvent avoir un effet de drogue sur l’individu qui ne pourra plus s’en passer et deviendra (pour certains cas) agressif lorsque vous allez lui enlever ceci. Le temps aggraverait les choses, il va commencer à se refermer sur lui-même, à s’isoler sur lui-même et commencera à avoir peur d’affronter la réalité.



Pour la santé :


La dépendance aux jeux vidéo peut engendrer des problèmes sur la santé de l’individu. Il y a de forte chance que l’individu soit atteint de maux comme des problèmes de vue, l’hypertension artérielle ou bien le surmenage dû à une exposition prolongée. Cependant, les jeux vidéo restent bons pour la santé, s’ils sont consommés avec modération. Il permet de générer de la dopamine, l’hormone du plaisir qui est bonne pour la santé mais qui guérit aussi de maladie comme la dépression du type mélancolique.

Les jeux vidéo entraînent l’isolement.


La pratique excessive de ces jeux conduit à une forme d’isolement et à une désocialisation pour les plus vulnérables. Il faut ainsi savoir que l’isolement est un temps durant lequel un individu est seul. L’individu commence à passer ses journées sur son ordinateur, ne pratique plus d’activité physique, de loisirs, se désociabilise petit à petit , ne prend plus le temps de voir son entourage. Son comportement va changer, il ne prendra plus le temps de manger, de dormir, d’étudier ou de travailler, le jeu vidéo deviendra son ami le plus fidèle, lui ne pourra jamais l’abandonner. Dans le cas extrême, il aura du mal à différencier la réalité et l’imaginaire. Les jeux vidéo seraient également un refuge pour les jeunes plus particulièrement mais aussi un prétexte pour fuir les problèmes et le quotidien de la vie. Jouer est une façon de se vider la tête dans un univers neutre, où personne ne pourra le juger et où il pourra faire ce qu’il veut.



un monde parfait.


Les individus ne trouvant pas sa place parmi la réalité peuvent trouver une échappatoire dans le monde virtuel des jeux vidéo. Certains jeux comme celui des SIMS peuvent permettre à l’utilisateur de créer sa propre vie comme il le souhaite, en créant sa ville, son personnage de A à Z (tenue, couleur de peau, coiffure…). Il est même possible de rencontrer de nouvelles personnes et de pouvoir communiquer avec elles. Ces personnes sont des êtres humains qui eux aussi jouent à ce jeu. Certains utilisateurs tombent parfois amoureux de leur ami qui s’est fait sur le jeu ! Ce jeu permettra à l’utilisateur d’avoir la vie qu’il a toujours souhaitée mais virtuellement. Pourquoi avoir besoin de sortir de chez soi alors que la vie de nos rêves se trouve sur votre ordinateur? En effet, l’individu n’aura parfois pas l’impression de s’isoler puisqu’il n’est pas tout seul grâce aux jeux de réseaux. Il pourra tout de même communiquer avec d’autres joueurs en ligne pour jouer à un jeu qu’ils aiment. C’est une autre forme de socialisation à travers les jeux vidéo mais l’individu reste tout de même isolé du reste du monde


Attention, les jeux vidéo représentent un risque selon la personnalité et l’environnement de chacun. Il faut avoir un contrôle absolu de son utilisation. Il faut savoir également que l’isolement ne touche pas la plupart des gamers mais seulement une minorité. Dans certains cas, le jeu vidéo peut-être aussi une arme idéale pour lutter contre la solitude.


Auteure : Mélissa Michaud

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GamerCon the video games event that turns to drama

What is it?


The GamerCon, the most important event of video games in Dublin held in 2017 during the famous St – Patrick’s weekend. Patrick’s Day is one of Ireland’s most famous religious-based festivals which is now a festive and patriotic event.This festival celebrates Irish history and culture. GamerCon was created by Ferdi Roberts, native of Westmeath.”’Ireland has the highest percentage of its population under the age of 35 in Europe, something like 1.6 million people aged 15 to 35.” said Roberts « The list of GameStop registered users of people who buy games at a reasonable active level, about every two months, is 500,000. We estimate that there are about a million players in Ireland.” This event was much awaited by all fans of video games, and success is instantly selling nearly 25,000 tickets. The participants came from all over the country, of Cork in the South or Donegal in the North. Come dressed up and enthusiastic, all were in a good mood and playful to enjoy this event

Start of Chaos


Gamercon organizers have miscalculated the building’s reception capacity and the average time visitors would spend inside. Because of this awkwardness many ticket takers have been denied entry while waiting in line for several hours. Gamercon indicated that in the total duration of the event there were 21,600 participants. The Organizers have taken responsibility to reimburse anyone who was unable to attend the GamerCon agreement due to this inconvenience. In accordance with the Irish country the participants who lined up to go home had to face the rain and the wind, hours of waiting which are unpleasant in addition to very long.


Drama on social networks


While participants still had not received their reimbursement six months after the event ended. They started sending emails to both parties to learn more about the progress of their refund, They started emailing the organizers to see where it was unfortunately responding to one of the dissatisfied customers. Unfortunately an email from GamerCon was sent to Eventbrite to tell them that it did not have the treasury to refund all customers who could not participate. The customer, dissatisfied to learn that he might not be refunded by lack of stress and by being fed up with the time that the refund takes, posted the email on twitter. Then followed a large number of reactions forcing GamerCon to explain itself on the nature of this mail. It was Eventbrite who had reported that GamerCon had asked them to pay the suppliers for lack of cash, which they denied by saying that they were simply waiting to have a conversation with their accountant in view of the high expenses to see or to see the financial situation of the company.


The end of GamerCon


Faced with repayment clauses the company had to reimburse 3000 people then costing the company more than 100,000 euros. Fredi Roberts, its founder, declares that the company is covered in debts and that they no longer have enough resources to pay his bills and ensure the survival of the company. It is in July 2017 that the founder announces the bankruptcy of GamerCon.

Auteure : Lorie Bagage – Envoyée spéciale en Irlande

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L’addiction 2.0 : les jeux vidéo.

Lorsqu’on parle « d’addiction » la première chose qui nous viennent en tête et l’addiction aux substance comme l’alcool ou les drogues. Cependant depuis le 18 juin 2018, l’addiction au jeu vidéo est reconnue comme une maladie à part entière par l’Organisation mondiale de la santé (OMS).


L’addiction au jeu vidéo est définie comme suis : « Un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables »

L’arrivée d’une nouvelle culture dans la société


Les jeux vidéo sont devenus, depuis les années 90, un loisir incontournable et un marché extrêmement florissant, tout d’abord avec les consoles de salons jouable chez soi et plus tard les consoles portables développées et démocratisé en majorité grâce à Nintendo. Au fur et à mesure des années, des icônes du jeux vidéo comme Mario ou Sonic sont apparus et ont donné influencer des générations tout comme certains films ou stars du cinéma avant eux.

Cependant il est très complexe de traiter le sujet de jeux vidéo en parlant de l’ensemble « jeux vidéo » au sens large, les jeux vidéo sont une catégorie très hétérogène de loisirs, il y’a énormément de type de jeux différents et on n’analyse pas les comportements des joueurs de Candy Crush Saga comme ceux de Call of Duty, tout simplement car les deux jeux n’ont pas les même visé et les même ambitions.

Pour traiter du sujet d’addiction des Jeux vidéo nous nous concentrerons sur les jeux compétitifs en réseaux, car c’est sur ce type de jeux qu’on retrouve le plus d’addictions.

quel sont les symptômes d’une addiction et leurs impacts social ?


L’addiction aux jeux vidéo peut avoir de graves conséquences sur la vie quotidienne d’une personne, y compris sur sa santé physique et mentale, ses relations et sa performance scolaire ou professionnelle.

Les joueurs dépendants peuvent passer de nombreuses heures à jouer, négligeant ainsi leur alimentation, leur hygiène et leur sommeil, ce qui peut entraîner des problèmes de santé tels que l’obésité ou les troubles du sommeil.

En outre, l’addiction aux jeux vidéo peut affecter les relations avec les amis et la famille, ainsi que la performance scolaire ou professionnelle. Les joueurs dépendants peuvent avoir du mal à se concentrer sur d’autres activités et peuvent rencontrer des difficultés à maintenir des relations saines et équilibrées.

Les causes de l’addiction aux jeux vidéo sont nombreuses, et les facteurs que l’ont retrouve souvent sur les personnes qui souffre de ce mal sont : l’anxiété, la dépression, le stress, la solitude ou encore l’évitement des problèmes du quotidien. Le fait qu’on retrouve beaucoup d’adolescents ou de jeunes adultes dans des cas d’addiction aux jeux vidéo n’est pas étonnant, car ils sont dans une période très incertaines où leurs choix déterminent leurs avenirs, une grosse pression est exercée sur eux et ils cherchent donc une échappatoire. Le deuxième paramètre important et la notion de récompense et de dopamine. Les jeux vidéo, tout comme les réseaux sociaux, sont un loisir qui donne du plaisir et une récompense immédiate, via des victoires ou des bonus dans le jeu, cette sensation de victoire est accompagnée d’une sensation de contrôle et de puissance que ressent le sujet lorsqu’il gagne. On peut donc aisément comprendre que des gens qui manque de ces sentiments dans leurs vie quotidienne se tourne vers les jeux vidéo.

quels impacts économiques sur la société ?


L’addiction aux jeux vidéo peut avoir un impact sur l’économie de plusieurs façons :

-Tout une économie à l’intérieur même des jeux s’est développée, en effet les joueurs dépensent beaucoup d’argent dans des accessoires et des cosmétiques, tout un système comme les riot point sur League of Légende est en place, qui pousse les joueurs à acheter avec des l’argent réel des bonus virtuels. Certains joueurs vont dans l’achat compulsif et excessif ce qui peut entrainer des risques financiers.

-La perte économique des joueurs peut se ressentir au niveau de la productivité de leur travail, ou à l’école s’ils sont plus jeunes. Un usage excessif des jeux vidéo baisse de plus en plus la capacité à se concentrer ce qui nuise à leur attention et à leur productivité, pour les cas les plus poussé, des journées sont manqué en raison de tous les problèmes psychologiques renforcé par les jeux vidéo (dépression etc…) et sont passées à jouer aux jeux vidéo.

-Le développement de l’industrie du jeu vidéo. Le fait que les jeux vidéo prennent de plus en plus place dans le quotidien des utilisateurs. Cette industrie est en plein croissance depuis plusieurs années et d’énorme investissement sont fait pour repousser toujours plus loin l’immersion des joueurs (la réalité virtuelle par exemple) . Cependant de plus en plus de prévention est fait à l’encontre des joueurs pour éviter des l’abus de jeu vidéo par les utilisateurs.

Auteur : Aurélien Verdier

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